jueves, 15 de octubre de 2015

Valores de Mercado


Los valores de mercado, al igual que las puntuaciones son algo que suele generar bastante controversia ya que depende mucho del punto de vista del que se mire. Hay muchas teorías al respecto, cito algunas:
- El valor del jugador debe depender sólo de los puntos que haga.
- El valor del jugador debe depender de los puntos que haya hecho en años anteriores.
- El valor del jugador debe depender del equipo donde juega.
- El valor del jugador debe depender del nombre,...

Nuestra idea cuando creamos el algoritmo era la siguiente:
El valor de mercado no debe depender del nombre, ni del equipo en el que juegue, ni de los puntos que haya hecho en años anteriores (tan sólo de la temporada anterior para empezar la nueva temporada, pero en unas jornadas deja de tenerse en cuenta), y debe tener en cuenta tanto los puntos acumulados como el estado de forma en el que está (los puntos de las últimas jornadas), lesiones y sanciones. 
Estamos estudiando lo de incorporar las pujas.

¿Cómo funciona el algoritmo?

Nuestro sistema se basa en un mercado global de entre todos los jugadores. Es un algoritmo bastante complejo. No existe una fórmula mágica para obtener el valor de mercado al que va a tender cada jugador, ya que todos están relacionados entre si.

Voy a ponerte el ejemplo más basico.
Imagina que sólo existen 2 jugadores en total en el juego, llamemosle A y B. 

A: Lleva 100 puntos en total. 
Valor de mercado 10.000.000

B: Lleva 90 puntos en total. 
Valor de mercado 5.000.000

Ahora llegan las siguiente jornadas y hacen las siguientes puntuaciones.

A: 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19
B, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22, 22

El caso es que A esta puntuando brutalmente bien, pero es que hay otro jugador que está puntuando incluso mejor, por tanto, el jugador B tiende a valer los 10.000.000 que valía A, y el jugador A tiende a valer los 5.000.000 que valía B.

A lo que voy es que el valor de mercado no depende sólo de que estés puntuando bien, no puedes decir 30% + 40% + 30% y ya tengo el dato que necesito, sino que depende de un mercado globalizado y dependiente de otros jugadores. 

Aunque un jugador puntúe excesivamente bien, el sistema está escalonado, o sea, si uno sube, otro baja. Con esto quiero aclararte que es imposible calcular un factor que determine qué pasará con X jugador cuando simplemente con 2 jugadores ya es complejo, imaginate con 500 jugadores..
También hay que incorporar a la fluctuación de los valores de mercado una variable, el azar. Porque todo mercado, por naturaleza es imprevisible y si nos guiamos sólo por elementos objetivos no podría serlo, de ahí que a veces haya movimientos que no se esperan, pero si fuera previsible no tendría gracia, es como jugar al póquer con las cartas levantadas.

¿Por qué funciona así el algoritmo?

El algoritmo está diseñado para que el valor total de todos los jugadores del mercado tienda a un valor y no se den los caso como en Comunio que el valor de mercado de todos los jugadores suba o baje para todos en una semana, mes,... en LigaPro Manager si hay jugadores que suben habrá otros jugadores que bajen para equilibrar el total del mercado.

Al igual que el valor total del mercado tiende a un cantidad, el valor de los jugadores también tiende a una cantidad ideal (según el ratio calculado por el algoritmo) y el paso del valor actual al valor ideal es lo que hace que los jugadores suban o bajen y que lo hagan de una manera más acelerada o más lenta.
Aquí también hay varios puntos de vistas, unos piensan que los valores fluctúan mucho y otros que fluctúan muy poco.
Si los valores fluctúan mucho, el jugador alcanzará antes su valor ideal y el mercado será más volátil (cambiante) y viceversa.

Nosotros optamos porque la fluctuación fuera un poco rápida (tan poco la consideramos tan rápida, aunque esto es algo subjetivo) por la siguiente razón. Pongo los dos casos extremos.

Caso 1: Si tienes jugadores con valores bajos que están puntuando bien.

Caso 2: Si tienes jugadores con valores muy altos y puntúan mal.

Caso 1: Si la fluctuación es lenta, esos jugadores no van a alcanzar valores altos a no ser que se tiren todo el año puntuando bien, puesto que en cuanto empiecen a puntuar mal (o no más alto de lo que se esperaba) su valor ideal va a bajar y nunca van a poder llegar a ese valor que debería por el retraso de la fluctuación. 
Ejemplo: Si un jugador vale 300.000 y tiende a valer 4 millones y tarda un mes en ponerse a 2 millones (y suponiendo que tardara dos meses en ponerse en 4 millones), si el jugador al mes siguiente empieza a puntuar mal y su valor tiende a 1 millón, en ese mes siguiente ya tendería a 1 millón. Por lo que se ve perjudicado por el retardo, si hubiera fluctuado más rápido se hubiera puesto en 4 millones en ese mes.
Esto es sólo un ejemplo, para explicar cómo afectaría, no es un caso real.

Caso 2: Si la fluctuación es lenta pasaría lo contrario que en el caso 1, el equipo se vería beneficiado por el retardo.
Cuanto más vaya subiendo la velocidad de fluctuación más irá favoreciendo a los jugadores más malos(Caso 1) y perjudicando a los jugadores más buenos (Caso 2).

A nuestro parecer, creemos que es más justo y a la vez más divertido favorecer a los jugadores más malos (caso 1) que a los más buenos (caso 2).

¿Por qué lo consideramos más justo?
Porque si tienes jugadores malos y empiezan a puntuar bien y no te ves favorecido rápido por la subida del valor de mercado, a la larga esos jugadores dejarán de puntuar bien (sino no serían malos, ya se les consideraría buenos) y comenzarán a bajar antes de llegar al valor que debería haber llegado y poder venderlos para compras jugadores mejores (más estables durante la temporada).
Si a esto le sumas que los jugadores malos suelen ser los jugadores de los usuarios que juegan peor, la distancia entre los buenos usuarios y los malos aumenta más.
Y también porque para los jugadores buenos no es tan perjudicial que bajen rápido, puesto que sabes que a la larga van a puntuar bien y volverán a tener un valor alto. Y los jugadores buenos no se suelen guiar por su valor de mercado (esto sólo es importante para el caso de que se lesionen) sino por el rendimiento que van a dar.
Los jugadores buenos se suelen comprar para quedártelos no para especular, dado que se tendrá que pagar muchísimo más para poder comprarlo (por la competencia).
Si compras a James, Iniesta o Modric no los vas a vender porque se tiren un mes puntuando mal, el que baje tu valor no te afecta tanto.

¿Por qué es más divertido?
Porque primeramente una temporada no tiene nada que ver con otra. No tiene gracia que la mejor estrategia sea comprar a los jugadores que puntuaron bien el año pasado y que tienen valores altos porque sabes que por el retardo de la fluctuación no vas a correr riesgos comprándolos.
Si el año pasado comprar jugadores del Sevilla o Valencia era inversión sin riesgo, este año la cosa es muy diferente (en la jornada 7 en la que estamos). Al contrario que pasa con equipos como Deportivo.
Está claro que a la larga, a falta de sorpresas, los equipos acabarán en las posiciones que les corresponden por presupuesto (y los jugadores subirán de valor) , pero no sería justo privarles de esas jornadas de gloria.
También es divertido porque al igual que Villarreal es líder (en la jornada 7), cualquier usuario de una comunidad puede ser líder contra todas las apuestas, aunque a la larga lo tendrá difícil para ganar la liga, como lo tendrá el Villarreal (ya dependerá de las diferencias de nivel entre usuarios de cada comunidad).

Estos son los motivos por los que hemos creado el algoritmo de esta manera. Como con cualquier aspecto de LigaPro Manager, está sujeto a evolución, valoramos todas las sugerencias y ayudas que nos podáis hacer al respecto porque la idea principal del proyecto es y será siempre evolucionar y mejorar y para ello agradecemos la ayuda de los usuarios.

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